quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

REGULAMENTO DE COMPETIÇÃO MSD RYU BUDO




To see the competition rules in English visit the Official Blog:
http://msd-competitionrules.blogspot.pt/



MSD RYU BUDO 

REGULAMENTO DE COMPETIÇÃO

Formas de Competição:

KATA
KATA KOBUDO
KATA EQUIPA
DEFESA PESSOAL
KUMITE MSD
KUMITE KEN


Categorias de participação por Graduações:

- Grupo A – Cintos de cor
- Grupo B – Cintos Pretos (1ºDan, 2ºDan, 3ºDan)  
– Grupo C - MESTRES – a partir de 4ºDan



 Regulamento de Competição:

KATA INDIVIDUAL


Na prova de Kata os atletas executam uma Kata (mãos nuas) á sua escolha.


Categorias de participação na prova Kata:
KT1- INFANTIS – até 9 anos
KT2- INICIADOS – 10 aos 12 anos
KT3- JUVENIS – 13 aos 14 anos
KT4- JUNIORES – 15 aos 17 anos
KT5- SENIORES – a partir dos 18 anos
KT6- CINTOS PRETOS-  Open 
KT 7 – MESTRES – a partir de 4ºDan


Chamada de atletas:
- Atletas são chamados para a prova pelo primeiro e ultimo nome e pelo Dojo/Equipa a que pertencem.
- Em caso de os atletas não se apresentarem na prova à primeira chamada é apenas feita mais uma chamada de aviso.


Cerimónia de saudação e apresentação:
- Os atletas devem dirigir-se aos árbitros: efectuar a saudação, dizer o seu nome, Dojo/Equipa que representam e o nome da Kata que vão executar.
- Os atletas depois da apresentação devem esperar a autorização do presidente dos árbitros para dar início à prova.
- No final da prova devem aguardar a pontuação e só depois efectuar a saudação ao júri e retirar-se da área de competição.


Disposição dos atletas no inicio da prova:
- No local demarcado para o efeito.

Pontuação atribuída:
- Apreciação dos movimentos técnicos empregue no Kata
- timming correcto
- kimê (espírito marcial)

Atribuição de pontuação:
- Pontuação atribuída por 3 júris, onde cada um pode atribuir um máximo de 10 pontos.
- Presidente da mesa dá a ordem de pontuação e todos os 3 júris levantam as placas de pontuação ao mesmo tempo. O presidente da mesa da a ordem para baixar a pontuação e é registada a pontuação pelo júri ao qual foi atribuída essa função.

Empate na prova:
- Caso se verifique um empate na pontuação entre dois ou mais atletas e esse empate decida as classificações nos 3 primeiros lugares, os atletas em questão vão entre eles fazer uma nova eliminatória.
Os árbitros para decidir o vencedor poderão faze-lo através de votação, levantando o braço na direcção do atleta que acham que tem mais pontuação.






KATA KOBUDO (Armas):

Na prova de KataKobudo os atletas executam uma Kata Armas à sua escolha.


Categorias de participação na prova KataKobudo:
KK1- INFANTIS – até 9 anos
KK2- INICIADOS – 10 aos 12 anos
KK3- JUVENIS – 13 aos 14 anos
KK4- JUNIORES – 15 aos 17 anos
KK5- SENIORES – a partir dos 18 anos
KK6- CINTOS PRETOS-  Open 
KK 7 – MESTRES – a partir de 4ºDan
                        

Chamada de atletas:
- Atletas são chamados para a prova pelo primeiro e ultimo nome e pelo Dojo/Equipa a que pertencem.
- Em caso de os atletas não se apresentarem na prova à primeira chamada é apenas feita mais uma chamada de aviso.

Cerimónia de saudação e apresentação:
- Os atletas devem dirigir-se aos árbitros: efectuar a saudação, dizer o seu nome, Dojo/Equipa que representam e o nome da Kata que vão executar.
E mostrar a arma ao Júri, para ele verificar se está em condições para efectuar a prova (não são permitidas armas com lâmina real).
- Os atletas depois da apresentação devem esperar a autorização do presidente dos árbitros para dar início à prova.
- No final da prova devem aguardar a pontuação e só depois efectuar a saudação ao júri e retirar-se da área de competição.

Disposição dos atletas no inicio da prova:
- No local demarcado para o efeito.

Pontuação atribuída:
- Apreciação dos movimentos técnicos empregues no Kata
- timming correcto
- kimê (espírito marcial)

Atribuição de pontuação:
- Pontuação atribuída por 3 júris, onde cada um pode atribuir um máximo de 10 pontos.
- Presidente da mesa dá a ordem de pontuação e todos os 3 júris levantam as placas de pontuação ao mesmo tempo. O presidente da mesa da a ordem para baixar a pontuação e é registada a pontuação pelo júri ao qual foi atribuída essa função.

Empate na prova:
- Caso se verifique um empate na pontuação entre dois ou mais atletas e esse empate decida as classificações nos 3 primeiros lugares, os atletas em questão vão entre eles fazer uma nova eliminatória.
Os árbitros para decidir o vencedor poderão faze-lo através de votação, levantando o braço na direcção do atleta que acham que tem mais pontuação.




KATA EQUIPA 
(Team Kata):
Na prova de Kata Equipa os atletas executam uma Kata ou Kata Armas à sua escolha.
A Equipa deve ter obrigatoriamente no mínimo 3 atletas e no máximo 5 atletas.
Após a execução da Kata devem continuar a prova com a apresentação de 3 Bunkai (aplicações). Bunkai´s esses que podem ser executados por qualquer um dos membros da equipa e apenas executados á velocidade real. 

Categorias de participação na prova Kata Equipa:
Na prova Kata Equipa não existe separação dos atletas por idade, apenas divisão por categorias de graus:
TK1 – Cintos de cor
TK2 – Cintos Pretos 
TK3 – MESTRES – a partir de 4ºDan
Esta divisão por categorias é sempre efectuada tendo em conta o elemento mais graduado da equipa. Ou seja a equipa irá participar na categoria do elemento mais graduado.

Chamada de atletas:
- Atletas são chamados para a prova pelo primeiro e ultimo nome e pelo Dojo/Equipa a que pertencem.
- Em caso de os atletas não se apresentarem na prova à primeira chamada é apenas feita mais uma chamada de aviso.

Cerimónia de saudação e apresentação:
- Os atletas devem dirigir-se aos árbitros e efectuar a saudação, o Chefe da Equipa deve dizer o nome do Dojo/Equipa que representam e o nome da Prova que vão executar.
Em caso de executarem Kata com Armas devem mostrar as armas ao Júri, para ele verificar se estão em condições para efectuar a prova (não são permitidas armas com lâmina real).
- Os atletas depois da apresentação devem esperar a autorização do presidente dos árbitros para dar início à prova.
- No final da prova devem aguardar a pontuação e só depois efectuar a saudação ao júri e retirar-se da área de competição.

Disposição dos atletas no inicio da prova:
- No local demarcado para o efeito.

Pontuação atribuída:
- Apreciação dos movimentos técnicos empregues no Kata e Bunkai. 
- timming correcto
- Sincronia dos movimentos entre todos os elementos da equipa.
- kimê (espírito marcial)


Atribuição de pontuação:
- Pontuação atribuída por 3 júris, onde cada um pode atribuir um máximo de 10 pontos.
- Presidente da mesa dá a ordem de pontuação e todos os 3 júris levantam as placas de pontuação ao mesmo tempo. O presidente da mesa da a ordem para baixar a pontuação e é registada a pontuação pelo júri ao qual foi atribuída essa função.

Empate na prova:
- Caso se verifique um empate na pontuação e esse empate decida as classificações nos 3 primeiros lugares, as Equipas em questão vão entre elas fazer uma nova eliminatória através da execução de 1 "outro" Bunkai (aplicação)  da Kata.  

Os árbitros para decidir o vencedor poderão faze-lo através de votação, levantando o braço na direcção da equipa que acham que tem mais pontuação.


DEFESA PESSOAL/ SELF DEFENSE:

Prova por Equipa- máximo 3 elementos.
- Os atletas participantes só podem integrar uma equipa, é expressamente proibido aos atletas participarem em mais que uma equipa de defesa pessoal. Mesmo em categorias diferentes não é permitida a participação a atletas em mais que uma equipa, caso isso aconteça as equipas que o atleta representa serão desclassificadas.

- A Equipa terá de apresentar um máximo de 5 séries técnicas de defesa pessoal (Obrigatório a apresentação de técnicas codificadas de MSD RYU BUDO). Dentro das 5 técnicas têm obrigatoriamente de conter uma defesa contra golpe de batimento de braços ou pernas, uma defesa contra um agarre ou estrangulamento e uma defesa contra uma arma (faca, bastão, pistola etc.). 

- Os Atletas têm de executar a prova apenas à velocidade real.

Tempo limite:
- A equipa terá como tempo limite para apresentar a prova 2 minutos.
  Se forem ultrapassados os 2 minutos o Júri dará a voz de Maté e os atletas terão de parar de imediato a sua apresentação.
Sendo penalizados pelo Juri por ter ultrapassado o tempo limite.

Categorias de participação na prova Defesa Pessoal:
Na prova Defesa Pessoal não existe separação dos atletas por idade, apenas divisão por categorias de graus:
SD1 – Cintos de cor
SD2 – Cintos Pretos 
SD3 – MESTRES – a partir de 4ºDan
Esta divisão por categorias é sempre efectuada tendo em conta o elemento mais graduado da equipa. Ou seja a equipa irá participar na categoria do elemento mais graduado.

Chamada de atletas:
- São chamados todos os atletas da equipa pelo primeiro e ultimo nome e pelo Dojo/Equipa a que pertencem.
- Em caso de os atletas não se apresentarem na prova à primeira chamada é apenas feita mais uma chamada de aviso.


Cerimónia de saudação e apresentação:
Os atletas devem dirigir-se aos árbitros e efectuar a saudação, o Chefe da Equipa deve dizer o nome do Dojo/Equipa que representam e o nome da Prova que vão executar.
Devem mostrar as armas ao Júri, para ele verificar se estão em condições para efectuar a prova (não são permitidas armas com lâmina real).
- Os atletas depois da apresentação devem esperar a autorização do presidente dos árbitros para dar início à prova.
- No final da prova devem aguardar a pontuação e só depois efectuar a saudação ao júri e retirar-se da área de competição.
Disposição dos atletas no inicio da prova:
- No local demarcado para o efeito.

Pontuação atribuída pela:
EFICÁCIA das técnicas apresentadas em situação real.
- TÉCNICA
- KIMÊ (espírito marcial) 
O atleta não deve confundir esta prova com uma prova de demonstração livre, visto nesta prova o atleta não é pontuado pelo espectáculo, será apenas avaliado pela eficácia das técnicas em situação real, pela técnica e pelo espírito marcial.

Atribuição de pontuação:
- Pontuação atribuída por 3 júris, onde cada um pode atribuir um máximo de 10 pontos.
- Presidente da mesa dá a ordem de pontuação e todos os 3 júris levantam as placas de pontuação ao mesmo tempo. O presidente da mesa da a ordem para baixar a pontuação e é registada a pontuação pelo júri ao qual foi atribuída essa função.   


Empate na prova:
- Caso se verifique um empate na pontuação entre dois ou mais atletas e esse empate decida as classificações nos 3 primeiros lugares, as equipas em questão vão entre elas fazer uma nova eliminatória através da execução de apenas uma outra técnica codificada de Defesa Pessoal. 
Os árbitros para decidir o vencedor poderão faze-lo através de votação, levantando o braço na direcção do atleta que acham que tem mais pontuação.



KUMITE MSD: 

Prova de combate individual que junta duas distâncias de combate o point-fighting e o grappling.
Esta Prova Combate está dividida em 2 Rounds; no qual os atletas em cada um dos rounds competem num trabalho de combate diferente.
1º Round – combate point-fighting
2º Round – combate grapppling

Em qualquer das categorias ou distâncias de combate é proibido o uso de força capaz de levar o adversário ao K.O., visto ser um combate técnico onde não é permitido o uso de técnicas fortes.

Competição Kumite MSD

1º Round – point-fighting:
Tempo 1º Round – 2 minutos 

Nesta distância de combate só são permitidas técnicas de batimento de braços e pernas.
Combate realizado com controlo dando mais importância ao aspeto técnico.

Pontuação dos diversos golpes:
Golpes de braços – 1 ponto
Golpes de pernas – 2 pontos
Golpes em salto – soma + 1 ponto ao golpe
Rasteira/Varrimento sem agarre - 2 pontos (só conta se adversário for ao chão)

Zonas de Pontuação:
- Parte frontal e lateral da Cara
- Parte frontal e lateral do tronco

Golpes Proibidos: cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, golpes aos genitais, golpes de dedos aos olhos ou outros golpes que possam por em risco a integridade física do adversário.
Proibido o uso de força capaz de levar o adversário ao K.O., visto ser um combate técnico onde não é permitido o uso de técnicas fortes.

Protecções obrigatórias 1 º Round:
Para se iniciar o combate é obrigatório aos atletas o uso das seguintes protecções:
- Obrigatório o uso de proteção de dentes.
- Obrigatório o uso de luvas tipo "karate". 
- Capacete com viseira.
- Colete Protetor de tronco.
- Caneleiras com proteção de pé.
- Proteção genital
 (Se faltar qualquer uma das proteções o atleta não poderá competir) 
- Obrigatório o uso de uniforme A (fato completo e cinto).

Não é permitido aos atletas o uso de:
- Uso de caneleiras por fora das calças
- Uso de coquilha (proteção genital) por fora das calças
- Uso de equipamento não apropriado para a prática de artes marciais ou não adequado a este tipo de competição.

Competição Kumite MSD

2º Round – grappling:
Tempo 2º Round – 2 minutos 

Nesta distância de combate só é permitido o uso de técnicas de Grappling (curta distância): Projeções, Imobilizações, Chaves, Estrangulamentos.
Combate realizado com controlo dando mais importância ao aspecto técnico.

Pontuação dos diversos golpes:
Projeções (Take downs) – 5 pontos
Imobilizações – 7 pontos
Chaves ou Estrangulamentos (Finalizações) – Vencedor do combate

Pontuação através de Projeção (take down): são pontuadas como projeções (take down) todas as técnicas que levem o adversário ao solo, desde que bem executadas. Não são pontuadas técnicas mal-executadas ou que haja dúvida em que foi o próprio adversário a desequilibrar-se.
A técnica deixa de ter valor se o adversário executar um contragolpe.
Pontuação através de Imobilização: são pontuadas todas as técnicas consideradas imobilizações, desde que bem executadas tecnicamente.
A técnica tem obrigatoriamente de controlar o adversário com 80% das costas assentes no chão durante 5 segundos com contagem do árbitro.

Pontuação através de Chave: São pontuadas como golpe de chave todas as técnicas de controlo ou luxação de articulação consideradas chave, desde que bem executadas tecnicamente. Não é permitido a execução destas até ao limite visto ser um combate onde se dá mais importância ao aspeto técnico.
A técnica tem obrigatoriamente de controlar o adversário por 3 segundos com contagem do árbitro.

Pontuação através de Estrangulamento: São pontuadas como estrangulamento todas as técnicas de braços e pernas consideradas estrangulamentos, desde que bem executadas tecnicamente.
Não é permitido a execução destas até ao limite visto ser um combate onde se dá mais importância ao aspeto técnico.
A técnica tem obrigatoriamente de controlar o adversário por 3 segundos com contagem do árbitro.
Regra de Pontuação importante:
Na distancia de Grappling sempre que os atletas cheguem ao combate no solo, o árbitro só irá interromper o combate após um dos atletas ter executado qualquer técnica pontuável. A pontuação é atribuída ao atleta que executou a ultima técnica, mesmo que tenha sido este a ser levado ao solo.
Embora se após algum tempo de combate no solo o arbitro verificar que o desenrolar do combate não está a levar nenhum dos atletas a qualquer técnica pontuável; o árbitro central deverá interromper o combate e marcar a respetiva pontuação. Isto caso um dos atletas tenha efetuado uma projeção (take down) pontuável.

Golpes proibidosquando os atletas estão na distância de grappling (agarrados) é proibido qualquer golpe de Batimento, proibido o uso de golpes que possam por em risco a integridade física do adversário, proibido a execução das técnicas de finalização até ao limite.
Em qualquer das categorias é proibido o uso de força capaz de levar o adversário ao K.O., visto ser um combate técnico onde não é permitido o uso de técnicas fortes.

Proteções obrigatórias 2 º Round:

- Obrigatório o uso de Uniforme A (fato completo e cinto).  
- Obrigatório o uso de proteção de dentes.

Regulamento para 1º e 2º Rounds:

Vencedor do combate

Atleta que primeiro atingir 12 Pontos.
Ou atleta que na distância de Grappling (2ºround) consiga executar uma técnica de Finalização (chave ou estrangulamento).

Caso no Decorrer do 1º Round o atleta consiga alcançar os 12 pontos é logo declarado vencedor e já não se realiza o 2º Round; caso não consiga alcançar os 12 pontos a competição terá
1 minuto de intervalo, seguindo-se o 2º Round, até um dos atletas com a continuação da soma dos pontos consiga alcançar os
12 pontos ou consiga executar uma técnica de finalização

Caso no tempo estabelecido para o combate nenhum dos atletas tenha atingido os 12 pontos, o vencedor será o atleta que tiver maior pontuação.

Empate no Combate:
Quando no fim do tempo estabelecido para o combate os juízes de mesa verificarem que existe um empate na pontuação entre os competidores, fazem sinal para o árbitro central para o desempate.
O desempate em todas as categorias e eliminatórias processa-se da seguinte forma:
- Morte súbita; o combate continua por mais 2 minutos na distancia de grappling; o primeiro dos competidores a executar qualquer técnica pontuável é declarado automaticamente o vencedor do combate.
Caso nos 2 minutos extra nenhum dos competidores efetue qualquer técnica pontuável a decisão do vencedor caberá aos 3 árbitros (juiz central, juiz lateral, arbitro de mesa), que irão decidir quem é o vencedor através de votação, levantando o braço na direção do atleta que para eles esteve melhor durante o combate.

Pontuação atribuída 1º e 2º Round:                                              

- A pontuação é atribuída pelo árbitro central, auxiliado pelo juíz lateral de acordo com o valor de cada golpe.
- Apenas são pontuáveis técnicas bem executadas, visto que neste tipo de competição se dá mais valor ao aspeto técnico.
- Sinais de Pontuação;
O juíz lateral indica ao juiz central através de sinal de bandeira a sua opinião sobre os pontos marcados.

O Arbitro central indica a pontuação através do levantamento do braço na direção do atleta que pontuou indicando em voz alta á mesa o valor da pontuação atribuída.

Atribuição de Pontuação Negativa :
É atribuída pontuação negativa sempre que um dos atletas:
- Executar um golpe proibido em competição ou golpe proibido na distância de combate de cada round.
- Executar as técnicas com demasiada violência ou agressividade
- Executar uma técnica a zonas que possam por em risco a integridade física do adversário (ex: genital, parte trás da cabeça, costas etc.)
- Sair 3 vezes fora da área demarcada para o combate.
- Tenha atitudes impróprias para com o adversário, árbitros ou atitudes que não dignifiquem a prática das artes marciais.

Categorias de Participação na prova por idades
(Masculinos e Femininos):
KM1- Infantis – até aos 9 anos
KM2- Iniciados – 10 aos 12 anos
KM3 – Juvenis – 13 aos 14 anos
KM4 – Juniores – 15 aos 17 anos
KM5 – Seniores – a partir dos 18 anos
KM6 –Avançados (cintos castanhos e pretos) – a partir dos 18anos

Idade e Graduação Limite Dos Atletas
- Atletas mais velhos do que 55 anos não serão autorizados a entrar em competição.
- Atletas com graduação superior a 5ºDan não serão autorizados a entrar em competição

Categorias de Participação na Prova por peso:
Cat.1……………….. – 25 Kg
Cat.2………………. – 30 Kg
Cat.3………………. – 35 Kg
Cat.4……………….. – 40 Kg
Cat.5………………. – 45 Kg
Cat.6………………. – 50 Kg
Cat.7………………. – 55 Kg
Cat.8……………….. – 60 Kg
Cat.9………………. – 65 Kg
Cat.10……………... – 70 Kg
Cat. 11 ................... -- 75 Kg
Cat. 12 ................... -- 80 Kg
Cat. 13 ................... -- 90 Kg
Cat. 14 .................... + 90 Kg 


Chamada de atletas:
- Atletas são chamados para a prova pelo primeiro e ultimo nome e pelo Dojo/Equipa a que pertencem.
- Em caso de os atletas não se apresentarem na prova à primeira chamada é apenas feita mais uma chamada de aviso. Caso o atleta não se apresente é declarada falta de comparência, sendo o seu adversário considerado automaticamente o vencedor, recebendo por isso por parte do arbitro principal o levantamento do braço em sinal de vencedor do combate, passando assim á eliminatória seguinte.
  
Inicio da Prova:
Após a verificação das proteções o árbitro central dá início à prova da seguinte forma:
- Dá um aviso geral aos atletas sobre as principais regras da competição (ex: terem atenção as vozes do arbitro, atenção ao uso de golpes proibidos, atenção ao uso de força etc.)
- Faz o gesto aos atletas para lhe prestarem saudação, seguida da saudação entre atletas (golpes pré-estabelecidos com as mãos).
- Dá a voz de Kamae para os atletas esperarem o início do combate na posição de guarda.
- Dá a voz de Hajime, voz á qual os atletas dão inicio ao combate.

Vozes de arbitragem:
Kamae – preparação dos atletas para o inicio do combate
Hajime – voz para os atletas iniciarem ou reiniciarem o combate
Yame – voz para os atletas interromperem o combate, quer seja para marcação de pontos ou por qualquer outro motivo.
Matté – voz para se dar fim ao assalto ou fim do combate.
  
Auxiliares de canto:
No decorrer das provas de combate o atleta só pode ter no seu canto um auxiliar. Caso se verifique que se encontra mais que um elemento auxiliar, o atleta em questão sofre um ponto negativo.


Interrupções do combate:
O único juiz que tem a função de interromper o combate é o árbitro central e essa interrupção pode ser feita por diversos motivos aos quais os competidores têm de obedecer as seguintes regras:
- Atribuição de pontos (positivos ou negativos); após a paragem do combate os atletas devem aguardar nos locais que iniciaram a prova a atribuição da respetiva pontuação.
- Interrupção por motivo de saída da área de combate, aviso aos atletas ou interrupção rotineira para verificar se existe algum ponto; sempre que se verifique uma paragem deste tipo os atletas devem rapidamente voltar ao local em que iniciaram a prova.
- Interrupção por motivo de lesão; o atleta lesionado deve dirigir-se ao seu canto para ser assistido, o outro atleta deve permanecer de joelhos virado para o exterior, no limite da área de competição do seu lado.
- O atleta lesionado tem 1 minuto para voltar ao combate, caso o atleta não reúna as condições físicas para voltar á competição, o árbitro dá por terminado o combate e declara o vencedor.
- Interrupção por motivo de colocação de proteções; em caso de interrupção para colocar proteções a um dos atletas, o atleta que tem as proteções mal colocadas deve dirigir-se ao seu canto, o outro aguarda no local que iniciou a prova para rapidamente se dar reinicio ao combate.
- Interrupção para final de assalto ou final do combate; ao ser interrompido o combate por motivo de ter terminado o tempo estabelecido para este, os atletas aguardam a chamada do árbitro central para ser declarado o vencedor sem tirarem as proteções, visto que o combate pode ter terminado num empate e é necessário efetuar de seguida o desempate.


Desclassificação de um dos atletas:
A desclassificação de um dos atletas é feita pelo arbitro central sempre que um dos atletas:
Ao 2º Ponto negativo o atleta é desqualificado.
- Execute um golpe com demasiada força ou agressividade pela 3ª vez consecutiva.
- Execute golpes proibidos em competição que possam por em risco a integridade física do adversário.
- Execute um golpe de finalização até ao limite.
- Tenha atitudes impróprias para com o adversário ou árbitros que sejam consideradas atitudes que possam denegrir a imagem das artes marciais.

A desclassificação do atleta cabe ao árbitro principal, deverá este, no entanto consultar os seus auxiliares para tomar a decisão final.
Vencedor por Desqualificação:
Se um Atleta for desqualificado, o seu oponente será declarado vencedor. Se ambos os Atletas forem desqualificados, a decisão será anunciada de acordo como tal.
Um Atleta desqualificado não pode receber qualquer prémio, medalha ou troféu, graduação ou título da competição na qual ele foi desqualificado.


Desistência de um atleta:
Caso um dos atletas pretenda abandonar a prova devido a não se encontrar nas melhores condições para continuar o combate, essa desistência processa-se da seguinte forma:
- Faz sinal ao treinador ou auxiliar que está a acompanha-lo no canto e ele manda uma toalha ou cinturão para a área de competição em sinal de desistência.
- Essa desistência pode ser feita diretamente pelo treinador ou auxiliar de canto que se por algum motivo achar que o atleta não se encontra em condições de continuar o combate, manda uma toalha ou cinturão para a área de competição que significa a desistência do atleta.

Árbitros da Prova:
- Um Arbitro central; que tem obrigatoriamente de ter a categoria de arbitro principal e tem a função de interromper o combate sempre que verifique que é necessário.
O árbitro central auxiliado pelo juiz lateral atribui as pontuações e declara o vencedor.
- 1 juiz lateral; este juiz tem de ter pelo menos a categoria de juiz de prova e tem a função de auxiliar o árbitro central levantando a bandeira correspondente para a marcação da pontuação.
Este Juiz pode percorrer toda a área lateral em redor da zona de competição, movimentando-se de acordo com o decorrer do combate. 
- 1 Juiz de mesa; este juiz pode ter qualquer uma das categorias de arbitragem. Tem a função de cronometrista ou seja vai contar o tempo do combate e fazer sinal ao árbitro central sempre que o tempo determinado chegue ao limite. O sinal pode ser feito verbalmente através da voz (tempo ou time) ou através de toque de gongo ou sino.
O cronometrista deve interromper a contagem do tempo sempre que o árbitro central dê a ordem para paragem do tempo.
Tem também a função de apontador; apontar todos os pontos que o árbitro central assinala, de fazer a contagem da pontuação e anunciar o vencedor para que o árbitro central levante o braço do atleta vencedor.

Caso se verifique que é necessário podem estar 2 juízes de mesa e dividir as tarefas, facilitando assim o trabalho. 


KUMITE KEN 

Prova de combate individual por pontos com Shinai (espada de bambu)
Combate realizado com controlo dando mais importância ao aspeto técnico.

Pontuação dos golpes – 1 ponto:

Zonas de Pontuação:
- Cabeça (Parte de cima, e partes laterais do capacete)
- Garganta (golpe direto “tsuki” á proteção da garganta)
- Tronco (partes laterais do colete)
- Mão (Ataque vertical ás luvas “apenas é valido na parte da mão”)

Golpes Válidos:
- Golpe vertical cabeça
- Golpe Diagonal cabeça; lado direito e lado esquerdo
- Golpe direto “tsuki” na proteção da garganta
- Golpe Vertical nas luvas de proteção (só na zona da mão)
- Golpe circular e reverso no colete protetor; lado esquerdo e direito.

Golpes Proibidos: Qualquer outro golpe que não seja os golpes atrás descritos.

- Obrigatório- uso da posição de guarda “Chudan no Kamae” com a perna direita á frente, não sendo permitido nunca no decorrer do combate trocar a perna que está na frente. A perna direita e braço direito devem manter-se sempre á frente, sendo penalizado o atleta que trocar esta guarda.

Vencedor do combateatleta que primeiro atingir 3 Pontos.
Caso no tempo estabelecido para o combate nenhum dos atletas tenha atingido os 3 pontos, o vencedor será o atleta que tiver maior pontuação.
Só são pontuados golpes considerados bastante definidos.

Categorias de Participação na prova por idades e tempos de combate por categoria (Masculinos e Femininos):
PF1- Infantis – até aos 9 anos - 1 assalto de 2 minutos
PF2- Iniciados – 10 aos 12 anos - 1 assalto de 2 minutos
PF3 – Juvenis – 13 aos 14 anos - 1 assalto de 2 minutos
PF4 – Juniores – 15 aos 17 anos - 1 assalto de 2 minutos
PF5 – Seniores – a partir dos 18 anos - 1 assalto de 2 minutos
PF6 – Avançados (cintos castanhos e pretos) – a partir dos 18anos- 1x2 min.

Não existe separação dos atletas por peso, apenas por categorias de idade, graduação ou masculino e feminino.

Chamada de atletas:
- Atletas são chamados para a prova pelo primeiro e ultimo nome e pelo Dojo/Equipa a que pertencem.
- Em caso de os atletas não se apresentarem na prova à primeira chamada é apenas feita mais uma chamada de aviso. Caso o atleta não se apresente é declarada falta de comparência, sendo o seu adversário considerado automaticamente o vencedor, recebendo por isso por parte do árbitro principal o sinal de vencedor do combate, passando assim á eliminatória seguinte.

Proteções Obrigatórias:
Para se iniciar o combate é obrigatório aos atletas o uso das seguintes proteções:
- Obrigatório o uso do capacete protetor oficial da Associação MSD RYU para o Kumite Ken.
- Obrigatório o uso de luvas tipo "boxe", adequadas a este tipo de competição.  
- Colete protetor de tronco
- Shinai (espada bambu) homologado pela Associação MSD RYU
 (Se faltar qualquer uma das proteções o atleta não poderá competir) 

- Embora não obrigatório é aconselhável o uso de um lenço ou fita de cabelo. Além de ser mais higiénico, também protege do suor que possa escorregar pela testa para os olhos e cara. 



Não é permitido aos atletas o uso de:
- Uso de equipamento não apropriado para este tipo de competição.

Inicio da Prova:
Após a verificação das proteções o árbitro central dá início à prova da seguinte forma:
- Dá um aviso geral aos atletas sobre as principais regras da competição (ex: terem atenção as vozes do arbitro, atenção ao uso de golpes proibidos, atenção ao uso de força, só contam como ponto golpes bastante definidos etc.)
- Dá a voz de Kamae para os atletas esperarem o início do combate na posição de guarda.
- Dá a voz de Hajime, voz á qual os atletas dão inicio ao combate.

Vozes de arbitragem:
Kamae – preparação dos atletas para o inicio do combate
Hajime – voz para os atletas iniciarem ou reiniciarem o combate
Yame – voz para os atletas interromperem o combate, quer seja para marcação de pontos ou por qualquer outro motivo.
Matté – voz para se dar fim ao assalto ou fim do combate.

Final da prova:
- Declara o vencedor levantando o braço na direção do atleta vencedor
- Faz o gesto aos atletas para lhe prestarem saudação, seguida da saudação entre atletas (golpes pré estabelecidos com as mãos).


Auxiliares de canto:
No decorrer das provas de combate o atleta só pode ter no seu canto um auxiliar. Caso se verifique que se encontra mais que um elemento auxiliar, o atleta em questão sofre um ponto negativo.

Interrupções do combate:
O único juiz que tem a função de interromper o combate é o árbitro central e essa interrupção pode ser feita por diversos motivos aos quais os competidores têm de obedecer as seguintes regras:
- Atribuição de pontos (positivos ou negativos); após a paragem do combate os atletas devem aguardar nos locais que iniciaram a prova a atribuição da respetiva pontuação.
- Interrupção por motivo de saída da área de combate, aviso aos atletas ou interrupção rotineira para verificar se existe algum ponto; sempre que se verifique uma paragem deste tipo os atletas devem rapidamente voltar ao local em que iniciaram a prova.
- Interrupção por motivo de lesão; o atleta lesionado deve dirigir-se ao seu canto para ser assistido, o outro atleta deve permanecer de joelhos virado para o exterior, no limite da área de competição do seu lado.
- O atleta lesionado tem 1 minuto para voltar ao combate, caso o atleta não reúna as condições físicas para voltar á competição, o árbitro dá por terminado o combate e declara o vencedor.
- Interrupção por motivo de colocação de proteções; em caso de interrupção para colocar proteções a um dos atletas, o atleta que tem as proteções mal colocadas deve dirigir-se ao seu canto, o outro aguarda no local que iniciou a prova para rapidamente se dar reinicio ao combate.
- Interrupção para final de assalto ou final do combate; ao ser interrompido o combate por motivo de ter terminado o tempo estabelecido para este, os atletas aguardam a chamada do árbitro central para ser declarado o vencedor sem tirarem as proteções, visto que o combate pode ter terminado num empate e é necessário efetuar de seguida o desempate.

Pontuação atribuída:
- A pontuação é atribuída por um árbitro central, auxiliado pelo juíz lateral de acordo com o valor de cada golpe.  
- Apenas são pontuáveis técnicas bem definidas, visto que neste tipo de competição se dá mais valor ao aspeto técnico.
O Arbitro central indica a pontuação através do levantamento do braço na direção do atleta que pontuou indicando em voz alta á mesa.

Atribuição de Pontuação Negativa:
É atribuída pontuação negativa sempre que um dos atletas:
- Executar um golpe proibido em competição.
- Executar as técnicas com demasiada violência ou agressividade
- Executar uma técnica a zonas que possam por em risco a integridade física do adversário (ex: genital, parte trás da cabeça, costas, pescoço, pernas, braços etc.)
- Sair 3 vezes fora da área demarcada para o combate.
- Tenha atitudes impróprias para com o adversário, árbitros ou atitudes que não dignifiquem a prática das artes marciais.

Desclassificação de um dos atletas:
A desclassificação de um dos atletas é feita pelo arbitro central sempre que um dos atletas:
- Execute golpes proibidos em competição que possam por em risco a integridade física do adversário.
- Execute um golpe com demasiada força ou agressividade pela 3ª vez consecutiva.
- Tenha atitudes impróprias para com o adversário ou árbitros que sejam consideradas atitudes que possam denegrir a imagem das artes marciais.

A desclassificação do atleta cabe ao árbitro principal.

Desistência de um atleta:
Caso um dos atletas pretenda abandonar a prova devido a não se encontrar nas melhores condições para continuar o combate, essa desistência processa-se da seguinte forma:
- Faz sinal ao treinador ou auxiliar que está a acompanha-lo no canto e ele manda uma toalha ou cinturão para a área de competição em sinal de desistência.
- Essa desistência pode ser feita diretamente pelo treinador ou auxiliar de canto que se por algum motivo achar que o atleta não se encontra em condições de continuar o combate, manda uma toalha ou cinturão para a área de competição que significa a desistência do atleta.

Empate no Combate:
Quando no fim do tempo estabelecido para o combate os juízes de mesa verificarem que existe um empate na pontuação entre os competidores, fazem sinal para o árbitro central para o desempate.
O desempate em todas as categorias e eliminatórias processa-se da seguinte forma:
- Morte súbita; o primeiro dos competidores a executar qualquer técnica pontuável é declarado automaticamente o vencedor do combate.




Títulos de GRANDE CAMPEÃO



A disputa de títulos de Grande Campeão (nacionais ou mundiais), é atribuído ao atleta de MSD RYU BUDO que somar mais pontos durante toda a competição (campeonatos nacionais, internacionais, mundiais) etc..
Soma dos pontos: 1 ponto nos primeiros lugares obtidos em provas com menos de 3 adversários, 2 pontos nos primeiros lugares obtidos em provas com mais de 3 adversários;
Na prova de Defesa Pessoal será somado 2 pontos nos primeiros lugares obtidos em provas com menos de 3 equipas adversárias e 3 pontos nos primeiros lugares obtidos em provas com mais de 3 equipas adversárias;

Em caso de empate, o desempate será efectuado através dos 2ºs lugares ou 3ºs lugares se houver necessidade disso.




VENCEDOR POR DOJOS (CLUBES):

Clube que obteve maior número de 1ºs lugares no final da competição, quer em provas individuais quer em provas por equipa.
A contagem é feita da seguinte forma:
- 1 Ponto aos atletas que se classificarem em 1º em provas individuais.
- 1 Ponto as equipas que se classificaram em 1º em provas por equipa.

Em caso de empate, o desempate será efectuado através dos 2ºs lugares ou 3ºs lugares se houver necessidade disso.